Starting up (ru)

  1. Откройте проект с открытым исходным кодом PITO в редакторе Godot.

  2. Найдите папку с именем "level_editor" внутри res://

С этой папкой вы будете работать при создании запакованных уровней для игры.

В нем есть разные папки с названиями:

ai/

helpers/

MUST_HAVE/

sprites/

static_objects/

usable_triggers/

zones/

  • AI - содержит шаблоны нейтральных NPC и вражеских NPC

  • HELPERS - содержит объекты видимые только в редакторе, такие как target_point для зоны перехода, которые будут скрыты при запуске игры.

  • MUST_HAVE - Папка, содержащая обязательные ноды уровня, иначе игра не запустится без них.

  • SPRITES - Содержит 2D спрайты для 3D-сцен (например искры света и деревья).

  • STATIC_OBJECTS - Содержит статичные 3D-объекты, такие как бочки, коробки, автомобили и т.д.

  • USABLE_TRIGGERS - содержит 3D-триггеры с коллайдерами, чтобы игроки могли взаимодействовать с ними.

  • ZONES - содержит 3D-области (например, зону радиации, зону вражеских глаз)

Не забывайте, что мы работаем с уровнями только в режиме 3D!

  1. Создайте новую сцену, используя [Scene/New Scene] (1) или нажав знак [ + ] (2) рядом с игровой сценой.

  1. Выберите 3D Scene для корневого нода.

  1. Переименуйте корневой нод вашего уровня, дважды щелкнув по имени нода в дереве нодов.

  1. Добавьте на уровень обязательный узел "level_settings" из папки MUST_HAVE/, перетащив префаб из папки в дерево сцены.

  1. В инспекторе в правой части редактора задайте настройки для уровня.

Объекты, которые могут быть настроены, должны содержать скрипт level_object.gd и иметь специальную словарную переменную "keys" (выглядит как JSON). Все описания можно найти здесь, на странице уровней!

Эти ключи являются основными для уровней и должны быть настроены! Daylight - ключ, включающий/отключающий ночной режим на уровнях и разрешающий включение освещения сцены (и фонарика) Fog - работает только с ночными сценами (дневной свет должен быть выключен) Weather color - это цвет неба, который будет находиться за моделью скайбокса, в редакторе есть предустановки для цвета неба с hex (день: 4a739f, вечер: 392e3d, ночь: 0a0a0a)

  1. Давайте добавим terrain на сцену и разместим точку спавна для игрока. Перейдите в папку MUST_HAVE/ и перетащите файл spawn_point.tres на сцену. Установите нулевые координаты XYZ, выбрав группу Transform в Inspector и нажав на круглую стрелку в углу.

Затем установите Y на 1,7 (это, 170 см в высоту главного героя).

  1. Перейдите в папку STATIC_OBJECTS/ и перетащите файл terrain.tres на сцену.

Помните, что эти объекты подготовлены для создания уровней во вселенной Stalker Mobile, но вы можете создать свои объекты в Blender, Maya или 3Ds Max в формате *.obj и сохранить их в res://assets/models/, а затем просто создать новый префаб, используя другой, и отредактировать под новый объект.

Terrain
  1. Добавьте skybox_1.tres в сцену. И установите масштаб на 10 в группе Transform в инспекторе.

Scale

Если вы хотите, чтобы скайбокс двигался (как в ванильной игре), перейдите в словарь keys в инспекторе и добавьте новый ключ String с именем "id" и добавьте к нему значение String "skybox".

  1. Сохраните уровень в папке res://assets/levels/ с типом файла *.tscn. (Ctrl+S) или (Scene->Save Scene As...)

Название уровня будет его ID при загрузке. Теперь давайте запустим наш новый уровень! Перейдем к файлу assets/creatures/player.json и отредактируем ключ "start_level" с названием нашего нового уровня.

Find player.json file
Set new start level
  1. Начните новую игру, нажав кнопку Играть сверху справа в проекте и ваш новый уровень будет загружен.

Кнопка "Играть"
Our new level in game

Вы можете запустить тот же уровень вне исходного проекта, если сначала экспортируете игру, используя инструкции с главной страницы GitHub, а затем скопируете папку assets/ из исходного проекта к экспортированным файлам *.exe, после чего просто поместите новый файл уровня *.tscn в папку assets/levels/ и выполните те же действия, что и здесь, в шаге 11.

Last updated